フォルダ コードE チェインガン3   ×1 エレメントオーラ  ×2 グラビフィールド  ×4 リペア200    ×2 コードS ヒートソード    ×2 リーフソード    ×2 アイスソード    ×2 スナジゴク2    ×3 デザートステージ  ×2 コード* スナジゴク1    ×2 エリアバッシュ   ×5 ゴーストボディ   ×3(内1枚レギュラー) アドオンマネージャ HPダウン100 ×1 ダメージゴースト ×1 バスターパワー  ×2 バスターチャージ ×3 バスターラピッド ×1 ファーストアド  ×2 スタイル エレキウィング (初期) チップの採用動機とか チェインガン3E  ×1 理由:気軽に使えてカウンターも取れる割に威力が高いので採用。複数枚積めない欠点も補助系コードならば気にならない。 エレメントオーラE ×2 理由:今回はメタリックオーラを採用しないことを決めていたので代わりに採用。正直この連戦では微妙だった。 グラビフィールドE ×4 理由:今回の軸となるチップなのでフル採用。本来期待していた働きはしなかったが面白い事ができたので結果オーライ。 リペア200E   ×2 理由:リペア系を投入できる枠がここしかなかったので採用。回復があるとないとでは後半戦の安定感が全然違う。 ヒートソードS   ×2 理由:PA専用。単体利用が出来ないわけでもないがPAが強力なので素直に素材として使う。 リーフソードS   ×2 理由:同上。 アイスソードS   ×2 理由:同上。 スナジゴク2S   ×3 理由:砂パネル撒きとダメージソースの両方を兼ねているのでフル採用。 デザートステージS ×2 理由:今回の軸となるチップその2。小賢しく動き回る奴の動きを制限したり状態異常のヘビィと合わせて完全にフリーズさせたり。 スナジゴク1*   ×2 理由:余った枠を埋めるために採用。ブラクラリンク1と悩んだが砂パネルか穴パネルかどちらかに寄せ切ったほうがこの連戦を突破するのは楽だったのでこちらに。 エリアバッシュ*  ×5 理由:今回はCSに火力依存率が高い以上、エリア勝ちが必須のフォルダなのでフル採用。                 構築途中ではチップの総火力不足への警戒から中途半端な枚数(2~3枚)にしていたが、最終的に理想型(フル採用)で組めたので非常に満足。 ゴーストボディ*  ×3 理由:当初採用を見送っていたが、無いとやってられないので結局フル採用。 検討したけど採用しなかったもの(途中で抜けたものも含む) グラビボール2S     理由:本来はこのフォルダの軸になる予定だったが攻撃力不足が深刻だったため採用見送り。                 これを切ったことでコンセプトが大きく変わってしまったのが心残り。 サクヤ∨3S       理由:高HPのナビ6連戦を戦うにあたって攻撃力不足が深刻だったため採用見送り。                 今回特に火力がほしいメディスン戦では悠長に最大ダメージが出るタイミングを見計らう余裕はなかった。 イク*          理由:当初はスナジゴクの枠に採用していたが、よくよく考えると今回の戦術とはあまり相性が良くなかったので採用見送り。                 (マヒ中にグラビフィールドを当てても次の1歩を妨害することが出来ない+イクのマヒ時間ではCSが当てられない。) 後からやっぱり欲しいと感じたもの メタリックオーラ     理由:メタリックオーラに求めていた役割をエレメントオーラが果たせていなかったのでコードを浮かせてでも採用する必要があると思った。                 メディスン戦のコガラシ対策もそうだが、それ以外の戦いでも休息時間が作れるというのはとても大きい。 アドオンの採用動機とか HPダウン100 ×1 理由:今回はバスター性能とフォルダオープン枚数の両方が必要なので必然的に採用されます。 ダメージゴースト ×1 理由:前回まで同様にイク戦の雷撃を受けた後に真価を発揮する。 バスターチャージ ×3 理由:今回はCSが大切なので文句なしのフル採用。 バスターラピッド ×1 理由:ヘルツが1つ余っていたので採用。今回は通常バスターを打つ機会もそれなりにあるので(大半がプレイヤーのミスにより)ないよりはマシな感じ。 バスターパワー  ×2 理由:今回はCSが大切なので文句なしのフル採用。 ファーストアド  ×2 理由:いつもどおりのフル採用。フォルダオープン枚数=強さ スタイルの話 今回は地形変化チップを使うのでその影響を自分が受けないようにウィングスタイルは確定していました。 属性はCSが砂パネルで地属性に上書きされることからなんでも良かったのですが、とりあえず防御面で優秀なエレキスタイルになりました。 前にも書きましたがエレキスタイルがこの6連戦で受ける弱点攻撃はメディスンSP5のコガラシのみで、 これは80×8ヒットの攻撃力を持っていることから弱点でなくともほぼ即死(一応HPアップガン積みで耐え切れる)なので他の弱点を増やしてまで対策するものでもないかなという判断です。 ちなみにコガラシ対策をスタイル面でしたいならポイズンガイアスタイルがいいんじゃないかなと思います。 これはスーパーアーマー持ちのガイアスタイルならば全段ヒットすることがまず無い上に、 仮に全段ヒットしたとしてもパッシブ能力でダメージを半分に抑えることができるからです。(例えばパワーオーラと併用すればそもそも避ける必要がなくなる) ポイズンスタイルの理由は単純に毒パネルを無力化できるからです。毒を受けてもいいからCSで弱点取りたいならヒートスタイルでも問題ないです。 立ち回り全般 デザートステージやスナジゴク系で砂パネルを張りつつエリアバッシュを重ねてお膳立てをした後に、 グラビフィールドで相手の動きを完全に止めたところにCSを3回(計720ダメージ)入れて次のターンに入る。という流れを作る。 グラビフィールド→CS→CS→CS→グラビフィールド→CS→CS→CSのループが決まった時が一番強い瞬間。 エレメントオーラは剥がれるときはすぐ剥がれるのでバリアくらいの気持ちで適当に使う。 PAエレメントソードは揃ったらさっさと撃って良いが、後半戦に取っておけるならそうする。 対マリサSP5  HP3800 今回の録画の際に失敗した数:0回 今回は3戦目まで楽な戦いが続くので適当に戦っても問題なし。 基本方針通りに地形変化→グラビフィールド→CSの流れでゴリゴリ削れるので火力不足を気にする必要はない。 対チルノSP5  HP4000 弱点:雷・毒 今回の録画の際に失敗した数:0回 ほぼ同上。微妙に砂パネルにすることと相性が悪いが、気にする程でもない。 対サクヤSP5  HP3000 今回の録画の際に失敗した数:0回 今回は砂パネルによる行動制限を頻繁にかけれるため動きを制限しやすく、その上で効果時間の長いエレメントオーラを採用しているので非常に楽な相手。 体力を削られても(余裕があるなら回復した方がいいが)どうせ次の戦いは喰らったら即死なのであまり気にする必要はない。 対メディスンSP5 HP4000 弱点:火・雷 浮遊属性持ち 今回の録画の際に失敗した数:3回 今回の鬼門。コガラシによる事故を長時間ケアできるメタリックオーラを採用していないので非常に厳しい戦いとなる。 浮遊属性持ちのため砂パネル+ヘビィ状態の行動制限もかからず、CSの硬直にコガラシを重ねられるケースが非常に多い。 今回はダメージソースをCSに頼っている部分が多いので単にチップを当てるだけでは倒せない点も厳しい。 この試合に限っては後半戦までエレメントソードは温存することにして前半戦はゴーストボディ等の無敵を使って積極的にCSを当てていく。 後半戦のスズランの相手をしている余裕はないので温存しておいたエレメントソードを2発浴びせてさっさと撃破する。 デザートステージは完全に機能しないので使用せずに廃棄すること。グラビフィールドも微妙に隙を増やせるとはいえあまり有効でないので使い惜しみする必要はない。 対タンクマンSP5 HP3500 スーパーアーマー持ち 今回の録画の際に失敗した数:0回 サクヤ戦とほぼ変わらず。エレメントオーラの力でごり押し可能で負ける要素なし。 最終戦はHPが必要なのでちゃんと全回復しておくこと。 対イクSP5 HP4000 弱点:草・地 浮遊属性持ち 今回の録画の際に失敗した数:0回 当初の目的である浮遊属性持ちの雷属性ナビをメタれるフォルダというコンセプトの割に結構苦労する相手。 とりあえず地形を砂パネルに変更してからエリアバッシュを仕掛けてCSをガリガリ当てていく。 今まで同様スナジゴクもこの段階で使い切っておきたい。 今回は後半戦になってもダメージソースがほぼCSに限定されているので、相手のエリアを常に1列奪っている状態を継続させるようにする必要がある。 各回の戦歴(録画し始めてから動画にしなかった部分) 1回目 メディスン戦でコガラシに自分から飛び込み死亡。 2回目 普通にクリアするも基本的な立ち回りを無視して動いていたので没に。 3回目 メディスン戦でCSを外した隙にコガラシを重ねられて死亡。 4回目 メディスン戦でコガラシに自分から飛び込み死亡。 感想 当初は浮遊属性持ちでマヒ無効のエレキウィングスタイルをメタったフォルダをつくろう!と意気込んで 地属性チップを大量に擁するコードDを主軸にフォルダを考えていたのですが、 あまりの総火力の無さにメディスン戦を全く突破できず、 打開するために全然コンセプトの異なる他コードの力を借りなければ難しそうだったことから それではフォルダとして綺麗な形にならないということでコードDは今回採用を見送ることにしました。 (そもそもフォルダの綺麗な形って一体なんだという話ではありますが。) その代わりに着目したのがコードSでこちらならばPAエレメントソードも擁しているため火力もそこそこ高く、 地属性のチップも多く擁していることからコンセプトを完遂できるだろうということで今回使っていたフォルダの原型が完成しました。 しかしながらエレメントソード2連撃を持ってしてもメディスン戦が非常に辛く(エレメントソード2回で1440削れるのに) 結果的に当初軸として考えていたグラビボール2がフォルダから抜けていくことになりました。 そもそも当初ヘビィ状態の時は浮遊属性を無力化できると勝手に勘違いをしていたため砂パネルでも穴パネルでも動きを完全に封じれると思い込んでいたのですが、 実際にやってみると期待していたほど行動制限をかけられなかったことからもう浮遊属性を狩るのは諦めて浮いてないやつをハメ殺せるフォルダにしようと方針を変えて今の形になりました。 これはこれで面白かったのですが本来の目的は果たせていないのでまた別のフォルダをつくろうと思います。 プレイの反省点としてはメディスンのコガラシで死にすぎ(それ以外に死にそうなのがイクくらいというのもあるけど)なことと 動画にした5回目のプレイでメディスン戦まではどうやっても勝てるからといい加減な動きをしているのが良くないですね。 後は対戦だとヘビィ状態で動けなくなっていてもチップは使えるはずなのでCSで追撃するのは難しくなると思うので、 ガン逃げ系フォルダの時間稼ぎ要因として使用するのが無難なんじゃないかなと思います。