フォルダ コードM メタリックオーラ  ×1 リペア300    ×1 コードN シードキャノン3  ×2 エレキチェーン3  ×2 ツジギリクロス   ×2 ジキアラシ     ×2 スナジゴク2    ×3 イク∨2      ×1 イク∨3      ×1 コードR ダークレイガン   ×1 コード* スナジゴク1    ×4 エリアバッシュ   ×3 ゴーストボディ   ×3 パライズカセット  ×2 イク        ×2 今回レギュラーチップは指定してません。 (本来ならイク*を指定したいのですが、現段階では容量が足りていないため何も指定していません。) アドオンマネージャ HPアップ50  ×1 ダメージゴースト ×1 バスターチャージ ×3 ファーストアド  ×2 スタイル エレキドクター (初期) チップの採用動機とか メタリックオーラM ×1 理由:この防御性能を代替できるチップが存在しないためコードを浮かせてでも採用する価値があるので採用。他のチップと同時に選べなくても効果時間が1ターン短くなるだけと思えば許容範囲。 リペア300M   ×1 理由:他に回復チップを採用できる枠がなかったのでメタリックオーラと合わせて採用。メタリックオーラ中に使えば安全に回復できる。 シードキャノン3N ×2 理由:ヒット時にインビジを発生させないのでコンボパーツとして非常に優秀。イク系列と合わせてイクシードキャノンと呼びたい。(そのまんま) エレキチェーン3N ×2 理由:敵を引き寄せるのでイク系列やツジギリクロスとレンジが違うジキアラシとの相性抜群。地味に威力が高いのも魅力。 ツジギリクロスN  ×2 理由:単体260の火力は強いので採用。イク*→ツジギリクロスの流れでも360ダメージなので1枚あたり180ダメージを出していることになる。 ジキアラシN    ×2 理由:普段は当てづらいことから敬遠しているが今回は相手をマヒさせることを前提にしているので採用。スナジゴク系列による砂パネル変化と相性が良いのも注目点。                 そのため本来の雷属性ではなく地属性のチップとして見ています。 スナジゴク2N   ×3 理由:単発260は強い。スナジゴク3と違い3枚積めるのも評価点。後述のパライズカセットと合わせて遅効性のマヒ取り手段として使ったりジキアラシとのコンボも強い。 イク∨2N     ×1 理由:マヒコンボを成立させるために必要だったので。前回までと違いシードキャノン3とコードが一致しているのも大きい。 イク∨3N     ×1 理由:同上。イク系列を最大積みしつつ火力を引き出せることはこのコードを選ぶ理由のほぼ100%を占める。 ダークレイガンR  ×1 理由:補助系が多く総火力が不足しがちなので採用。コードが浮いているように見えるが、基本的にエリアバッシュやスナジゴク1等適当に撒きたいチップと組み合わせるのであまり気にならない。                 最悪単発で当てることも可能なため腐り辛く、元々イク系列からコンボを始動することからフルシンクロと相性が悪いためダークチップのデメリットも気になり辛い。 スナジゴク1*   ×4 理由:適当に選べるチップの中では高い効果を持っているため採用。似たようなブラクラリンク1を選ばなかった理由は今回はヒビパネルよりも砂パネルのほうが相性が良かったからです。 エリアバッシュ*  ×3 理由:スナジゴク系列の最大効用を得るために採用。他にも移動できる範囲が広がると攻撃が回避しやすくなったり当てやすくなるので今回は積極的に採用してます。 ゴーストボディ*  ×3 理由:説明不要のフル採用。開幕マヒコンボとはやや相性が悪いので今回はレギュラー指定見送り。 パライズカセット* ×2 理由:本来繋がらないコンボが繋がるようになるため採用。スーパーアーマーを持つタンクマン戦で真価を発揮する。 イク*       ×2 理由:マヒコンボを成立させる重要なパーツ。こちらはダークレイガンと同時に選ぶこともできるので尚更強い。正直∨2、∨3要らないから全部これにしたい。 検討したけど採用しなかったもの リペア150N   理由:これを採用してしまうと必然的にメタリックオーラのコードが浮いてしまうので採用見送り。              採用するならメタリックオーラを切って2枚採用するのですが、それよりはメタリックオーラの防御力の方が高いので。 ダークワイパーW  理由:今回は単純威力の高さの方が重要だったのでダークレイガンに枠を取られて採用見送り。もし毒弱点のナビがいればこちらを採用していました。 エレキチェーン1* 理由:今回は対人戦ではなく高体力のナビSP5を撃破することが目的だったので威力が低いこちらは採用見送り。              イク系列とエレキチェーン3、パライズカセットで8枚マヒを取れるチップがあるのでこれ以上増やすのはやや過剰感もあった。              基本的にコンボがコードNのみで完結しているのもマイナスポイント。 リペア100*   理由:こちらはリペア150と違いメタリックオーラとの相性が悪いわけでもなかったが、何枚も積みこむほどフォルダの枠がなかったので採用見送り。 アドオンの採用動機とか HPアップ50  ×1 理由:今回はバスターの威力がほぼ必要なかったので浮いたスロットはHPアップに回しました。 ダメージゴースト ×1 理由:前回同様イク戦の雷撃を受けた後に真価を発揮する。今回はレギュラーのゴーストボディも存在しないので尚更重要。 バスターチャージ ×3 理由:CSを有効活用するためにはチャージ早い方がいいので文句なしのフル採用。 ファーストアド  ×2 理由:今回はコンボフォルダなので当然のフル採用。 バスター強化を切った分だけHPアップに回していますがお陰で微妙に火力不足に陥ったりしているので微妙な所。 本当に相手の攻撃力が200ピッタリだったら確定数が変わると言えるのですが、実際には大抵200より高いので3発目は耐えれないと思います。 そんなわけで素直にバスターパワーを1個積んだほうがいいと思います。(それでもCSの威力10だけど) スタイルの話 今回はコンボフォルダなので順当にドクタースタイルを採用しました。 加えてこのスタイルは属性に応じてCSに状態異常効果があり、 エレキスタイルはマヒを引き起こせるため今回のスタイルはエレキドクターを採用しています。 CSのチャージ速度はなかなかに遅くまた弾速や威力も微妙ですが、 スナジゴク+パライズカセットで拾ったマヒ時間を引き伸ばして次ターンに持ち込むときに真価を発揮します。 それ以外でもエリアバッシュやスナジゴク等の行動制限系チップと組み合わせれば普通に当てにいけるので十分実用に耐える性能だと思います。 立ち回り全般 対人戦をやや意識して組んでいるため総火力不足な点に注意。今回はCSの威力も低いのでバスターに頼ることも出来ない。 特に体力の高いマリサSP5や攻撃を外しやすいサクヤSP5には注意が必要。 イク*はダークレイガンと組み合わせるため、使うのを後回しにする。 シードキャノン3を連続使用すると相手のマヒが解けてしまいそこからコンボが繋がらないので、可能な限り間に追加のマヒチップを挟むようにする。 同様にジキアラシ→シードキャノン3→何かも繋がらない(?)ので、可能な限り間に追加のマヒチップを挟むようにするかジキアラシの後はさっさとツジギリクロスで〆るようにする。 パライズカセットは何につけても良いが、スナジゴク系(特に2)に付加してやるとコンボの始動として使うことができるので便利。 対マリサSP5  HP3800 今回の録画の際に失敗した数:1回 相変わらず特段強いわけでもないが高い体力に加えて弱点がないため総火力が不足しがち。 というかちゃんとカウンターからフルシンクロ取らないと全部当てても足りないかも。 とにかく必中を心がけた立ち回りが重要。 対チルノSP5  HP4000 弱点:雷・毒 今回の録画の際に失敗した数:0回 雷属性チップが多いのでコンボの餌食にする。 とは言えこの体力を削るのはやや骨が折れる上に今回は地形無視もできないので実は苦労する相手。 個人的にはエリアバッシュ等でしっかりエリアを広げて回避しやすい状況を作るのが重要と感じた。 最悪途中でウィングスタイルにスタイルチェンジするまである相手。 対サクヤSP5  HP3000 今回の録画の際に失敗した数:0回(実質1回) 今回は総火力が不足しがちなので前回まで以上に丁寧な立ち回りが求められる。 1回目の録画時などは完全にチップ切れを起こしてウィングスタイルのCSを使う羽目になった。 的確にマヒを叩き込むこととその際にしっかりダメージを取り切ることが重要。 対メディスンSP5 HP4000 弱点:火・雷 浮遊属性持ち 今回の録画の際に失敗した数:1回 チルノ戦同様に弱点をつける割には火力不足に陥りやすい。 今回はスズランを破壊するほど火力に余裕はないが、体力回復を許容することも出来ないので非常に厳しい相手となる。 エリアバッシュで最後列に追いやってしまえばイク系列の攻撃で本体に対するダメージを損なわずに破壊できるので積極的に狙って行きたい。 対タンクマンSP5 HP3500 スーパーアーマー持ち 今回の録画の際に失敗した数:1回 スーパーアーマーを持っているためマヒが切れるとそこでコンボ終了となる。特にジキアラシの最中にマヒが切れるとカウンターをもらいやすく大変危険。 そのため積極的にパライズカセットを攻撃チップに付加してコンボ終了までのマヒ継続を狙う必要がある。 一方で移動頻度が低く簡単にCSでマヒを取ることができるので、この戦いに限ってはコンボ始動をCSにまかせてしまってもいいかもしれない。その場合はCSマヒの時間が短いことに注意。 エリアバッシュを使用することで攻撃は非常に回避しやすくなるので、前述のポイントにさえ気をつければそう難しい相手ではない。 対イクSP5 HP4000 弱点:草・地 浮遊属性持ち 今回の録画の際に失敗した数:0回 マヒコンボフォルダの天敵…とおもいきや案外苦労しない相手。 エリアバッシュをガンガン採用しているのでスナジゴク系列をほぼ確実に踏ませることができる上、砂パネルの上のジキアラシが突き刺さると480の大ダメージが入る。 他にもコンボパーツのシードキャノン3は前回対策に用いたほど有効なチップである上、最後列に引きこもる性質上ツジギリクロスも当てやすい。 そんなわけでこの戦いに限ってはコンボは一切無視してチップをガンガン使っていくこととなる。 相変わらず前半戦の方が厳しいので素早く終わらせるように火力の出し惜しみはしないこと。 各回の戦歴(録画し始めてから動画にしなかった部分) 1回目 HPを280残してあっさりクリアするも途中がグダグダだったので没に。(サクヤ戦でチップを使いきった為スタイル替えて強引に突破とか) 2回目 マリサ戦でコンボを繋ぐ順番をミスった(何故かツジギリクロス→シードキャノン3と繋ごうとした)ことで萎えてリセット 3回目 タンクマン戦でダークレイガンとタンクキャノンの決死の撃ち合いをして相打ちで死亡。 4回目 メディスン戦でチップを使い切りアオスズランの回復に追いつけなくなり投了。 マヒコンボの話 先に断っておきますが計算が間違ってたらごめんなさい。 開幕8枚オープン中にイク系列を1枚以上引き込める確率は約73.3%、 どのイク系列とでも組み合わせる事のできる攻撃チップを1枚以上引き込める確率は約94.5%なので 開幕マヒコンボの成功率は約69.2%(合計威力は問わない)となります。(最も低い組み合わせがイク*+エレキチェーン3の計210ダメージ) また攻撃チップの平均攻撃力は175、イク系列の平均攻撃力は120で それぞれを引く枚数の期待値は攻撃チップが2.13枚、イク系列が1.06枚なので チップ枚数の小数点以下を切り捨てるとして平均コンボダメージは計470ダメージとなります。 (実際にはツジギリクロス→ツジギリクロスは繋がらないのでもう少し低い) 期待値通りに引けることを前提とする実際ダメージ値としては、 イク*+エレキチェーン3+エレキチェーン3の計320ダメージが最低で、イク∨3+シードキャノン3+シードキャノン3の計770ダメージが最高となります。 ちなみに1ターン目に出せる理論値は、イク∨3+イク∨2+シードキャノン3×2+エレキチェーン3+ツジギリクロスが揃ったパターンの計1260ダメージで、 初期体力の1000を削り切れる組み合わせまで落とすなら 任意のイク系列×2枚+シードキャノン3×2+ツジギリクロス1枚orエレキチェーン3+ジキアラシか、 イク∨3+イク∨2+シードキャノン3×2+エレキチェーン3、ジキアラシ、ツジギリクロスの中から1枚という組み合わせが初期体力の1000を削り切れます。 とはいえこれらが初手で揃う確率は合計0.84%程度なのであんまり現実的ではないと思います。(そもそもイク系列2枚とシードキャノン3が2枚揃うパターンが1.7%程度) そんなわけで1ターン目に安全にハメ殺す所まで行くのはほぼ不可能だったので今回のフォルダではコンボという言葉にとどめています。 感想 相変わらずメタリックオーラは強い。正直ヘタクソな自分としてはないとやってられない。 上に書いてある通り4回中3回は初手でイク系列と攻撃チップを引けるので思っていた以上に安定性が高かった。 もしどちらかがなくてもその場合は防御・補助チップを引き込めているので1ターン目はお膳立てに徹することができるのも良かった。 とはいえ(予測していたが)SP5の体力が高いので総火力不足に陥っていたのが辛かった。 同様にマヒで硬直していること前提の攻撃チップが多いのでコンボの始動を外した場合も非常に辛かった。(動画内だと5分あたり) そんなわけで対人戦でマヒ無効の相手にはまず詰む。(イクは動きが特殊なのであの戦い方で何とかなってる) 相手がこれだと知ってさえいれば割と簡単に対策ができるので(例えば開幕スタイルチェンジとか)大会では不向きな一方で初見殺しがしやすいランダムマッチ等では猛威を振るいそう。