フォルダ コードG シードキャノン3  ×2 バブルブラスト3  ×3 スナジゴク3    ×1 メタリックオーラ  ×1 リペア200    ×2 コードI コールドエアー2  ×2 レイルガン3    ×2 イク∨3      ×1 コード* シードキャノン1  ×4 ブラクラリンク1  ×3 オイカゼ      ×1 ムカイカゼ     ×1 スナジゴク1    ×2 ゴーストボディ   ×3(内1枚レギュラー) イク        ×2 アドオンマネージャ HPダウン100 ×1 ダメージゴースト ×1 バスターチャージ ×3 バスターラピッド ×1 バスターパワー  ×2 ファーストアド  ×2 スタイル エレキウィング (初期) アクアシノビ  (未使用) アースガイア  (未使用) エレキドクター (未使用) 前回から続投しているチップの理由とか シードキャノン3G ×2 理由:イクを速攻で片付けたかったので前回に引き続きフル採用。それ以外のナビ戦ではイク*からの連撃を狙う。イク→シードキャノン3→シードキャノン3はギリギリ間に合う。 バブルブラスト3G ×3 理由:発生が早く合計150ダメージを取れる上にインビジが発生しないと至れり尽くせり。文句なしのフル採用。タンクマン戦でだけはやや辛いかも。 スナジゴク3G   ×1 理由:チップ1枚で390(フルシンクロ時780)ダメージは最高峰の火力。追加で砂パネルを3つまで発生させるのも強い。当然の続投。 メタリックオーラG ×1 理由:相変わらず強いので当然の続投。タンクマン戦(とイク戦の前半)でだけはあまり信用出来ないが、これ1枚でマリサ、サクヤ、メディスンをほぼ完封できるのは強い。 リペア200G   ×2 理由:前回よりもダメージを受ける機会が多いため続投。相手からのダメージとほぼ同等の回復ができる点が魅力。イク戦で雷撃をわざと受けるときにとても役立つ。 レイルガン3I   ×2 理由:即発生即着弾で地形破壊に加えて単発火力200は減量する余地を感じさせないので当然の続投。 イク∨3I     ×1 理由:*に置き換えるつもりが容量増加を喰らったのでそのまま続投。マヒは強いので容量削減はあり得ないけど正直∨2以降は威力不足な気もします。                 前回書いている通りシードキャノン3との相性が悪くコンボの総ダメージはイク*より低くなりがち。 シードキャノン1* ×4 理由:シードキャノン3Gと同様の理由でなりふり構ってられないのでフル採用。お陰で前回懸念してた通りイク戦以外にしわ寄せが出ている気がする。 ブラクラリンク1* ×3 理由:単発火力がスナジゴクより高い点に注目。こちらはヒビパネルを発生させるので相手の行動を制限できるのも強いため前回よりも増量。 スナジゴク1*   ×2 理由:そこそこ高めの130ダメージに追加で砂パネルを発生させるのが強い。後述の理由で今回はフル採用ではなくなった。 ゴーストボディ*  ×3 理由:弱体化されたとはいえ本家と同様時間無敵が得られるのでフル採用。相変わらずのレギュラー指定。 イク*       ×2 理由:相手との軸がズレている時に麻痺を取って安全に攻撃を当てるために採用。枚数そのものは変わっていないが容量が増えたためフル採用となってしまった。 今回新規に採用したチップの採用動機とか コールドエアー2I ×2 理由:PAビッグタイフーン用。単体だと火力は最大でも90と厳しいが当てやすくインビジを発生させないことから腐りづらいので2枚採用。 シードキャノン1* ×2 理由:ゴーストボディの無敵が短くなった以上、イク戦の前半で火力を温存するとか悠長なことを言っていられないので増量。 オイカゼ*     ×1 理由:PAビッグタイフーン専用。単体ではほぼ機能しないので1枚しか採用しなかったが、PAは強かったのでもう1枚増量しても良かったかも。 ムカイカゼ*    ×1 理由:同上。 ブラクラリンク1  ×1 理由:よくよく考えるとスナジゴク1よりは火力が高いので。1マスが砂パネルになるよりも全マスがヒビになる方が強い。 前回から減量したチップの理由とか ブラクラリンク2I ×2 理由:ブラクラリンク1と相性が良くないのでカット。                 よくよく考えると状況を選ばず消費できてフォルダを回すこともできることが設置系に求めていた役割なのにコード*じゃないのもマイナス。 レイルガン1*   ×2 理由:普通に強いとはいえ単発火力100でインビジを発生させるのはゴーストボディの無敵が短くなった以上やや不足気味なので泣く泣くカット。 スナジゴク1*   ×2 理由:よくよく考えるとブラクラリンク1の方が火力や効果が高かったので減量。 サクヤ∨3I    ×1 理由:単発火力が不足しがちなので泣く泣くカット。結果的にイクを外したりすることが多かったので良くなかったかも。 検討したけど採用しなかったもの リペア500I   理由:相手の攻撃が大体200ダメージ程度なので単発回復よりも分散させたほうが良いと判断して採用見送り。              コードも合わせて使いたい防御系がGと*なのでリペア200の方が使い勝手が良いのもマイナスポイント。              後述のHP増加アドオンガン積みパターンなら採用していたかもしれません。              今回はちゃんと入手した上で採用を見送りました(ここ重要) 後からやっぱり欲しいと感じたもの サクヤ*      ×1 理由:短期決戦向けの調整をしたので火力不足から採用を見送っていたが、前回書いていた通りイクを外すパターンが多かったのでやっぱり必要だと思った。                 CSの硬直が伸びたためCSヒット→後ろ移動→イクの連携が出来なく(?)なっていたので尚更。とは言え抜くチップはないかも。 アドオンの採用動機とか アドオンは前回と一緒です。 HPダウン100 ×1 理由:他のマイナス系は流石にデメリットが重すぎるので順当にこれを採用。相手からの確定数もほぼ変わらないためほぼデメリット無し。 ダメージゴースト ×1 理由:前回よりもダメージを受ける機会が多くなったので重要度が増した。イク戦の雷撃を受けた後に真価を発揮する。 バスターチャージ ×3 理由:CSジキアラシを有効活用するためにはチャージ早い方がいいので文句なしのフル採用。 バスターラピッド ×1 理由:ヘルツが1つ余っていたので採用。本家同様に移動で隙消しができるので優先度は低かった。 バスターパワー  ×2 理由:CSジキアラシを有効活用するためには威力が高い方がいいので文句なしのフル採用。 ファーストアド  ×2 理由:効率よくフォルダを回転させるために必要なので文句なしのフル採用。今回はPA投入の都合上来た瞬間に選べないチップが増えたので尚更。 CSが弱体化されたのでバスター強化アドオンを切ってHPアップ系アドオンをガン積みすることも検討しましたが、 なんだかんだでCSが無いと火力不足に陥りやすく高いHPも一度減ってしまうと回復しきる機会が少ないので今回は見送りました。 スタイルの話 スタイルは前回と一緒です。 今回の採用動機は前回のようにレイルガン系列との兼ね合いと言うよりは、 チルノ・メディスン戦のメタをやや薄くしたので地形無視効果が欲しかったことが大きい理由です。(当然レイルガン3を自由に撃ちたいというのもありますが) また弱体化されて連携に使いづらくなったとは言えCSジキアラシの威力は非常に高く、 高いHPのためチップが不足しがちなマリサや速攻が必要なサクヤをゴリゴリ削っていけることも続投の理由となっています。 立ち回り全般 ゴーストボディの無敵時間が短くなったので無敵に任せたごり押しではなく全体的に丁寧な立ち回りが求められるようになった。 使い所を選ばない設置系は積極的に先選びして良い。(設置系→ゴーストボディ→攻撃チップの並びが無敵時間やフォルダを回転させる点からも有効) イクの麻痺から狙うのはシードキャノン系列を優先。これは麻痺させるかパネルを破壊して動きを縛らないとまず当たらないため。 リペア200が2枚あるのでシードキャノン3は最悪相打ち上等で打ち込んでいく。 ビッグタイフーンはできれば設置系が無いときに使うこと。設置系で発生する無敵で効果が減少すると火力不足に陥りやすい。 PAビッグタイフーンはカウンターが取りやすく発動中は相手の攻撃を受けづらいので効果が切れるまでは無敵が切れても追加のゴーストボディは使わない。 PAビッグタイフーンの後ろはコード的にも威力の高いレイルガン3を優先させる。ただしビッグタイフーンが終わる前に使うとビッグタイフーンがちゃんと当たらないので注意。 対マリサSP5  HP3800 今回の録画の際に失敗した数:2回 ゴーストボディの無敵が短くなってしまったのでより丁寧な立ち回りが求められるようになった。 加えて単体で当て辛いチップも増えているので実は結構難しかったのかもしれない。 とはいえ初戦なので試行回数を増やすことで突破するとしてマリサ相手のメタは張りませんでした。(そもそも何がメタになるか不明なのもあるけど) 対チルノSP5  HP4000 弱点:雷・毒 今回の録画の際に失敗した数:0回 前回同様。レイルガンを減らした分だけ倒すのに時間はかかるがそう難しくもない。 対サクヤSP5  HP3000 今回の録画の際に失敗した数:0回 無敵が短くなったのでやや辛くなったが単発のダメージが安めなので1、2回攻撃を受けても割となんとかなる。 体力も低いので結構攻撃が外れても火力は足りる事が多い。 対メディスンSP5 HP4000 弱点:火・雷 浮遊属性持ち 今回の録画の際に失敗した数:1回 弱点をつけるチップをいくつか抜いたのでやや長期戦になりがち。 エレキスタイルだとコガラシのヒットで即死するので絶対に回避すること。特にゴーストボディの切れ目に注意。 とはいえ冷静に立ち回れば回避は容易なのでそう苦労する相手でもない。 対タンクマンSP5 HP3500 スーパーアーマー持ち 今回の録画の際に失敗した数:1回 前回同様。丁寧に立ち回れば案外避けれる攻撃も多いので前回書いていたほど強いわけではないかもしれない。 スーパーアーマーを持っていることと正面に立つとブレイク攻撃をしてくることだけは忘れてはいけない。(戒め) 対イクSP5 HP4000 弱点:草・地 浮遊属性持ち 今回の録画の際に失敗した数:2回 前回はゴーストボディの無敵が長かったため何も考えなくてもフミコミドリルのケアができていたが、今回はそうもいかないので前半戦から全力で体力を削りに行く。 雷連打は威力がそこまで高くないのである程度受けても大丈夫……というかこれを受けておくとフミコミドリルを無敵時間で抜けれるのでわざと被弾するまである。 後半はさっさと攻撃を当ててドリル突進を誘発させると楽。 むしろドリル突進するようになってからのほうが弱くなってませんかこの人。 各回の戦歴(動画にしなかった部分) 1回目 タンクマン戦の詰めでビッグタイフーンを当てた直後に相手のスーパーアーマーを忘れていて事故死。 2回目 イク戦の詰めで雷弾を避けようとしてドリル突進の残り判定に飛び込み死亡。 3回目 マリサ戦の途中で萎えてリセット 4回目 瀕死の状態でイク戦に入るも回復チップを引けなかった上雷撃を避けきれずに死亡。 5回目 マリサ戦の途中で萎えてリセット 6回目 メディスン戦でなぜか棒立ちになりコガラシを受け即死。 感想 ゴーストボディの無敵時間修正は妥当。長い無敵時間に助けられていたことを痛感した。 PAビッグタイフーンは強い。修正が必要なほどかどうかは微妙な線だが対戦でも積極的に使っていきたい性能。対戦ならオイカゼ、ムカイカゼも腐りづらいし。 今回はあんまり利点を生かせていないが相変わらずウィングスタイルは強い。グラフィック変更もあって大流行待ったなし。 本当はやりたかったPAエレメントソード4連発はジャンクズの神様がリペア20A10万枚程度では許してくれなかったので出来ませんでした。