◆フォルダとチップの採用動機 コードH シェルアーマー3  ×1     :実質HP2倍でスーパーアーマー!……なのですが、これによる耐久力増加が欲しい戦いではブレイク攻撃ばかり飛んで来るのでそこまで有効というわけでもない感じ。一応新チップなので採用という感じです。 ハクロウケン    ×1     :ハクロウブレードを決めるために採用。1枚で良い。 エレメントオーラ  ×2     :いつも通りサクヤ、タンクマン戦やヨリヒメ前半戦を楽にするために採用。 リペア300    ×2     :2枚積めるし2枚積んだろ的なやつ。お陰でリペア500のために別コードにタッチする必要がなくなりました。 ハクタクマンX   ×1     :なんか火属性になったやつ。リーフガイアチェンジからの600ダメージをねらえ! コードT メタリックオーラ  ×1     :またしてもブレイク攻撃マンが増えたとは言え相変わらず強いので採用。 クイックカスタム  ×2     :いつも通りこの連戦では最強のチップなので採用。 トータスマン∨3  ×1     :別にコードHでも良かった説があるやつその1。 トータスマンX   ×1     :別にコードHでも良かった説があるやつその2。……とはいえ地属性必中200ダメージは魅力。 コード* バスターアンプ   ×5     :バスターパワー10から繰り出される2倍砂トルネードは脅威の800ダメージであるほか、リーフシノビのCS速度から威力200(弱点をつくので実質400)が飛んで来るのは割と闇です。 ホワイトカード   ×1     :攻撃チップはハクロウケンの1枚だけなので当然のようにハクロウケンだけを4枚引き込みます。4枚目が当たるかどうかは怪しいところがありますが、3枚しかヒットしなくともハクタクXの600ダメージと合わせて1050ダメージになります。 エリアバッシュ   ×5     :せっかく高威力のCSもエリアを詰めなければヒットしないので必須となります。 デザートロード   ×1     :枠が1枠余ってしまったのでとりあえずこれを採用しました。グランドウェーブTでない理由はホワイトカードで引き込むチップを邪魔したくないからです。 ゴーストボディ   ×3 REG :序盤の体制を整える役割の他にも、高威力CSでゴリ押しするためにはオーラ系だけでは心もとないので必須枠になります。 カスタムマックス  ×1     :1ターンを強引に圧縮する力はいつもどおり強いのでとりあえず枠が空いていたら採用です。 トータスマン    ×2     :地形変化チップとして一番優秀なので文句なしの採用です。デザートステージではリーフシノビの機動力を妨害してしまうのでこちらを選択しています。(全体のコード数を増やさずにメタリックオーラを採用できないというのも大きいですが。) ◆アドオンと採用動機         (ヘルツ/コア) バスターパワー (−2/無−0)×1 理由:せっかくパワー5にできるならしない理由もないので採用。 バスターチャージ(−1/無−0)×1 理由:せっかくチャージ5にできるならしない理由もないので採用。 バスターパック (−9/水−1)×1 理由:現状パワーとチャージを5にする方法がないので仕方なく……というわけでもなくヘルツ的に結構お得な感じなので採用。 ファーストアド (−4/青−1)×1 理由:手札にキープしておきたいチップと引き込みたいチップがどちらも多いフォルダなのでオープン枚数は最大まで拡張しないと厳しいです。 ファーストアド (−4/黄−1)×1 理由:同上 ブラックマインド(+6/紫+0)×1 理由:いつも通りこれを選択。ロストカスタムという線もあったのですが別にHPアップいらんやろとなったので今回は不採用。 ◆最終ステータス HP 640 パワー  5 ラピッド 4 チャージ 5 カスタム 7 ココロウィンドウが常に悪状態になる。 ◆スタイルと採用動機 アースドクター(初期) :1ターン目から動けるフォルダではないのでオープン枚数を確保できるこれが初期スタイルになります。準備が整ったらさっさとリーフシノビか、リーフウィングスタイルにチェンジします。 リーフシノビ      :3回前同様トータスマン対策で採用です。今回はビートルマンにも突き刺さるので更に株価上昇です。 リーフガイア      :トドメのハクタクブレードを決めるためだけに採用。動画ではあまり効果を発揮できてない感じですが、リーフガイアチェンジからのハクタクXは単体600ダメージでホワイトカードからハクロウケンを連打すれば合計1050ダメージ以上が見えます。 リーフウィング     :メインはこれ。本来なら属性はチルノとメディスン以外で弱点を取られないアースが有力だったのですが、わざわざマラソンしてまでスタイルを選ぶ必要もなかったのでそのまま通しました。              お陰でハクタクマンやパイロマン戦辺りは怪しい動きになってます。 ◇基本 適当にバスターアンプでパワーを貯めつつバッシュでエリアを詰めてトータスマンで砂パネルを生成したらウィングスタイルのチャージショットで殴る。以上。 ◇対マリサSP5 HP:3800 属性:無 弱点:無 キーコンフィグやフォルダ、スタイル、アドオンの確認をしながらプレイしてれば勝てます。 ◇対チルノSP5 HP:4000 属性:水 弱点:雷 毒 アースドクターだと結構辛いのでさっさとリーフウィングにチェンジして穴の上で体制を整えます。 体制が整ったらさっさとボコります。 ◇対サクヤSP5 HP:3000 属性:無 弱点:無 エレメントオーラ ◇対メディスンSP5 HP:4000 属性:毒 浮遊 弱点:火 雷 ハクタクマンXで1200ダメージが入ってしまう哀れなナビなので、上手くHPを調整してからハクタクブレードで瞬殺。 ライブスズランは結構めんどくさいのでできれば使わせない(かエリアを詰めてトータスマンで消す)こと。 ◇対タンクマンSP5 HP:3500 属性:無 弱点:無 能力:スーパーアーマー エレメントオーラ ◇対イクSP5 HP:4000 属性:雷 浮遊 弱点:草 地 砂トルネードで驚きの1600ダメージ! ◇対スパナマンSP5 HP:3500 属性:無 弱点:無 能力:スーパーアーマー 地味にめんどくさいやつその1。動画だとHP調整もミスってていいとこなし。 正直こいつも無理に砂トルネードにこだわらずゴーストボディやメタリックオーラからリーフシノビのCSで殴るほうが正解かもしれない。 ◇対ハクタクマンSP5 HP:3800 属性:火 弱点:水 地 能力:HP半分以下でビーストアウト 後半戦は動きが早くて面倒なので可能な限りHP調整をしてから砂トルネードを浴びせたいです。 まあ適当にやっても割となんとかなるといえばなんとかなるのですが。 ◇対トータスマンSP5 HP:4000 属性:地 弱点:水 草 エリアを詰めてリーフシノビで殴り合いします。 ◇対パイロマンSP5 HP:4200 属性:火 弱点:水 地 能力:スーパーアーマー スーパーアーマーがついて割とめんどくさい感じ。 とは言え動きはハクタクマンほど速くないので冷静にエリアを詰めてから砂トルネードでボコります。 ◇対ビートルマンSP5 HP:4500 属性:地 弱点:水 草 能力:スーパーアーマー トータスマン同様にブレイク+属性攻撃とか言うめんどくさい行動を持っている上にスーパーアーマーもついててHPも高いやつ……だったのですが、 それでもリーフシノビのゴリ押しを耐えることはできないので強気に殴っていきます。バグホール?なにそれ美味しいの? ◇対ヨリヒメSP5 HP:2800 属性:無 弱点:無 能力:HP半分以下でカミオロシ(その時点のシャンハイの弱点属性を攻撃に付与) 最終戦。HPが低いので動画のようにプレミスしてても相変わらずなんとかなる。 後半戦はハクタクブレードで速攻をかけることもできますが、素直にカミオロシ前にエリアバッシュをかけなおして砂トルネードで殴りたいところです。 ◆思ってること とりあえずアプデが来たのでやりました的なあれです。 流石にプレイヤー側の選択肢が強すぎるので動画のような雑なプレイをしてても普通にクリアできます。 本来であれば新規追加チップを使うのがスジな気もするのですが、それはまた次回以降ということで。