◆フォルダ コードD ブラインドリーフ  ×3 リペア150    ×1 クイックカスタム  ×2 コードW リーフソード    ×4 エレメントオーラ  ×2 リペア300    ×1 ダークワイパー   ×1 コード* ムカイカゼ     ×3 REG ホワイトカード   ×1 エリアバッシュ   ×5 ゴーストボディ   ×3 シャドーボディ   ×3 カスタムマックス  ×1 ◆アドオンマネージャ メルティングス  ×1 バスターパワー  ×3 バスターチャージ ×3 HPアップ100 ×1 スタートバリア  ×1 ストックチャージ ×1 チャージバイパス ×1 クリムゾンPGM ×1 ◆最終ステータス HP 740 パワー  4 ラピッド 1 チャージ 4 カスタム 5 チップ及びバスター、チャージショットの威力が半減し、水属性攻撃で2倍のダメージを受ける。 戦闘開始時にバリア(耐久力1)を装備している。 チップ使用時にチャージが解除されない。 チャージが溜まっている時にチップの威力+10 ◆スタイル エレキドクター(初期) リーフシノビ アクアシノビ エレキウィング ◆チップの採用動機 ブラインドリーフD ×3 理由:リーフソードが8枚あっても微妙に足りなかったり、引けないパターンがあるのでフル採用。こちらはゴーストボディの代わりに使っても良い。 リペア150D   ×1 理由:微妙に枠が余ったので採用。今回のコンセプトとしてホワイトカードで引くカードを邪魔しない中で有効活用できるものだとこれになる。 クイックカスタムD ×2 理由:当たり待ちになりやすいので必須枠。100回のうち1回成功すればいいとかコンボ成立まで全部避ければいいとか言えるなら不要。 リーフソードW   ×4 理由:今回のキーカード。相手が死ぬまでハメるのをやめない! エレメントオーラW ×2 理由:これがないとサクヤ・ヨリヒメ戦で勝ち筋がないので必須枠。詳しくは個別立ち回りで。 リペア300W   ×1 理由:殆どクイックカスタムと似たりよったりの理由。今回の動画だとパイロマン戦みたいなことが起こった時に諦めたくないので採用してます。 ダークワイパーW  ×1 理由:たまにチャージをミスりすぎてダメージが足りなくなるので、そういう時のための150ダメージ枠。ホワイトカードで引くカードを邪魔しないところがポイント。 ムカイカゼ*    ×3 理由:エリアバッシュを置くときに邪魔される確率を少しでも下げたいのでレギュラー指定しつつ採用。ヨリヒメ戦では逆に足を引っ張るのが玉に瑕。というか3枚もいらないかも。 ホワイトカード*  ×1 理由:今回のキーカード。引き込むカードの条件からリーフソードしか引かないので実質リーフソード×4として扱う。 エリアバッシュ*  ×5 理由:ブラインド状態でちょこまか動かれるのは鬱陶しいし、そこまで火力に余裕があるわけではないのでエリアを詰める(ことでチャージショットを必中にする)のは必須です。 ゴーストボディ*  ×3 理由:いろんなナビをごり押したり状況を整えるまでの繋ぎで使ったり。言うに及ばず必須枠。 シャドーボディ*  ×3 理由:効果時間が短くなってしまったので正直厳しいが、これがないとヨリヒメ戦で詰むので必須枠。 カスタムマックス* ×1 理由:1ターンを強引に圧縮する強さは語るに及ばず。基本的には必要にならないが、どうしょうもない局面を解決する力を持っているので採用。 ◆アドオンの採用動機 メルティングス  ×1 理由:今回の縛りの条件なので必須。デメリットの割にブラックマインドよりもヘルツ強化数が少ないのが辛い。 バスターパワー  ×3 理由:チャージショット主体なので必須。 バスターチャージ ×3 理由:チャージショット主体なので必須。地味にこの速度じゃないとヨリヒメ前半戦のハメが成立しない。 HPアップ100 ×1 理由:ま…まぁHPは大事だよね。(HP10にしながら) スタートバリア  ×1 理由:動画のパイロマン戦みたいなことになった後いきなり事故死したくないので採用。気休めでも心が落ち着けば立ち回りも安定する。 ストックチャージ ×1 理由:これがないと話にならない。最高効率でのハメ継続のほか、ヨリヒメ前半戦のようにリペア系を挟んだりと小回りが効くようになるのがぐっど。 チャージバイパス ×1 理由:チャージショット主体だし……と思い適当に採用したが、後々になって考えたら上手く使ったところで総ダメージが45しか伸びないことに気がついたのでいらないです。 クリムゾンPGM ×1 理由:だってコア余るんですよ!こんなにコア要らないからヘルツくださいよ!!!! チャージバイパスは本当に無駄なので外して浮いた2ヘルツを使ってHPアップを200に変えるほうがいいかも。 ◆スタイルの採用動機 エレキドクター(初期) 理由:スタイルチェンジのデメリットが無くなったので、手早くキーカードを引き込めるように採用。                枠の都合でファーストアドが積めなかったのでその代用も兼ねている。                エレキである意味は殆どないが一応マヒ付きのチャージショットは強いかも。                 リーフシノビ      理由:今回のメインスタイル。チャージショットで被弾後無敵を発生させないことによりチャージショットを最高のサイクルで叩き込める。                これじゃないとヨリヒメ前半戦でハメが成立しない他、被弾後無敵の間にブラインドが切れるとエラいことになるのでこれで安定です。                 アクアシノビ      理由:火力不足を懸念したプレイヤーの心の弱さからパイロマン戦用に採用したスタイル。                わざわざ弱点でなくとも火力は足りているし、そもそもサイクルが半減しているので与えるダメージは変わらないという闇。                とはいえ動画ではこのスタイルおかげでHPを10残すことに成功したのでなんとも言えない。                 エレキウィング     理由:弱点をつけるチルノ、メディスンや反撃でサイクルを乱してくるサクヤなどはこちらで殴るほうが効率がいいこともあるのでハメ成立までの繋ぎとして選びます。                半減されても威力80(弱点なら160)のチャージショットは強いですが、ブラインドでちょこまか動かれると流石に当てづらいのでメインにはなりえません。 ◆立ち回りとか ◇基本 ムカイカゼで相手を後ろに押し飛ばして、エリアバッシュでエリアを詰めて、リーフソードでブラインドをかけたらひたすらリーフシノビのチャージショットで殴る! リーフソードのブラインド中に10回チャージショットで殴れるのでリーフソードのダメージと合わせて1枚毎に460ダメージ。(メルティングスがなければ920ダメージ) ブラインドリーフのブラインド中では4回チャージショットで殴れるので1枚あたり160ダメージ。(メルティングスがなければ320ダメージ) 全てを火力に変換するなら、リーフソード×8+ブラインドリーフ×3で計4160ダメージとなります。 ここにダメ押しのダークワイパーによる150ダメージを加える事でこの連戦の中で体力が最も高いパイロマンを撃破できるようになります。 (が、動画では弱い心に負けてアクアシノビによる不安定なハメを行ってます。) ◇対マリサSP5 HP:3800 属性:無 弱点:無 流しプレイでOK。 ここで火力が足りないようならコンセプトが不適切なのでチェックも兼ねてやや雑目にプレイする。 ◇対チルノSP5 HP:4000 属性:水 弱点:雷 毒 上に同じく。 ◇対サクヤSP5 HP:3000 属性:無 弱点:無 ブラインド状態でも攻撃を当てると反撃してくるのでハメが成立しません。 しょうがないのでブラインドのことは忘れていつもどおりエレメントオーラで詰ませることにします。 他にはブラインド状態の時は移動しないので、ウィングスタイルのチャージショットが当たる位置でブラインドをかけ(リーフソードとの兼ね合いも考えると敵エリア最前列) ひたすらウィングスタイルのチャージショットで殴りつつ反撃は全部避ける(ただの自機狙いなので避けること自体は簡単。)ことでも突破できます。 ◇対メディスンSP5 HP:4000 属性:毒 浮遊 弱点:火 雷 流しプレイでOK。 草パネルの上で草属性2倍という効果が無くなったので、エレキスタイルでも即死しなくなりましたぶい。 ◇対タンクマンSP5 HP:3500 属性:無 弱点:無 能力:スーパーアーマー (´,,•ω•,,`)わわっ!タンクマンさんですか! (´,,•ω•,,`)スーパーアーマーすごいですよね (๑´╹‸╹`๑)あっ。。。でも、エレメントオーラを突破できないんですね。。。 ヾ(๑╹◡╹)ノ"でも、そこもタンクマンさんのいいとこですよ! ◇対イクSP5 HP:4000 属性:雷 浮遊 弱点:草 地 流しプレイでOK。 ----ここまで未収録--- ◇対スパナマンSP5 HP:3500 属性:無 弱点:無 能力:スーパーアーマー スパナ先置きがややめんどくさいのできちんとエレメントオーラをあわせておく。 後は基本通りにハメ倒せばOK。 タンクマンもそうだがスーパーアーマー持ちの人は攻撃されてる最中でも節操無く移動するので、シノビスタイルのチャージショットが2ヒットしたりする。 ◇対ハクタクマンSP5 HP:3800 属性:火 弱点:水 地 能力:HP半分以下でビーストアウト(攻撃パターン変化) 前半戦はたいしたことないのでしっかり準備を整えてからハメ倒す。 ◇対トータスマンSP5 HP:4000 属性:地 弱点:水 草 本来は楽なはずなのだがエリアバッシュをことごとく潰しやがったせいで苦労した人。 ドロツナミ後に設置される岩はスピニングシェルで壊してもらいましょう。 ちゃんとハメが成立さえしてしまえば後はただのじじい。 ◇対パイロマンSP5 HP:4200 属性:火 弱点:水 地 地味に今回最難関。上で書いている通り火力がギリギリでミスが許されない上に、 設置される火炎放射器がエリアバッシュを邪魔するとかいうすさまじいやつ。 攻撃そのものはヌルめなのである程度の被弾は許容できる……とか考えてると動画みたいなことになります。 一応ケアとしてアクアシノビのチャージショットで強引に削っていますが、 安定したブラインド継続を考慮するならチャージショットを当てることができる回数はおそらくリーフシノビの半分なので結果的にダメージは変わらない気がします。 コードを無視してでもメタリックオーラを詰めばよかったかも。 (とはいえ結局録画前のテストプレイ1回を含めてもノーミスなのでそこまで意識する必要はないのかもしれませんが。) ◇対ヨリヒメSP5 HP:2800 属性:無 弱点:無 能力:HP半分以下でカミオロシ(その時点のシャンハイの弱点属性を攻撃に付与) カミオロシ発動まではサクヤ同様にこちらの攻撃に対して反撃を仕掛けてきます。 当初はこれが厄介でブラインドハメが成立しないじゃん!とか思っていたのですが、 よくよく考えればカミオロシまでは無属性攻撃しかできないので、エレメントオーラ張りながら反撃させ続ければハメが成立する事に気が付き動画のようなプレイになりました。 ちなみに動画の2度目のエレメントオーラを張る直前のようにきちんと動けばエレメントオーラなしでもハメは成立します。 (が、1400の体力を削るのに必要なチャージショットの回数は35回なのでそれまでミスなくプレイするのはあまり現実的では無いですね。) 後半戦は反撃を仕掛けてこなくなるのでブラインドでハメたいところなのですが、フカシンエリアをかけてくるせいでシノビスタイルのチャージショットが届きません。 ただ、最後列に引きこもってくれるのでここでシャドーボディによるフミコミを利用したチャージショットを合わせることにします。 直近のアップデートによってシャドーボディの効果時間が半減してしまったので動画のようにシャドーボディのほうが先に切れるなどという自体も起こっていますが、 きちんと3枚使えば体力は削りきれるのでここでは問題なしとします。 ◆思ってること しばらくシャンハイエグゼ(というかゲームそのもの)から遠ざかっていたのですが、 そういえば11連戦になってからメルティングス縛りしてなかったよなと思ったので撮りました。 NPCナビはブラインド状態になると攻撃そのものをしなくなってしまうのでこんなこともできますよねということで。 当然ながら対戦ではこんな悠長なことをしている余裕はないので本当にこの連戦を突破するためだけのフォルダです。 今までと同じネタを使うのも面白く無いので(地形変化CS、毒ハメ、ビックタイフーン当たり待ち)このネタを選んだまでは良かったのですが、 あまりにもワンパターン過ぎて連戦である意味がない(少なくても見てる側には何が違うのかわかりづらくて退屈)という欠陥に気がつき単独での収録(ヨリヒメ戦のハメだけとか)にしようとも思ったのですが、 それじゃメルティング縛りの意味が無い(単独だったらその都度フォルダを切り替えることも可能だし体力も回復し放題なので)だろうということで結局連戦になりました。 一応スタイルチェンジの仕様変更や新規収録のホワイトカードを上手く悪用できているからまぁいいかということで。